Nace el Guión

En 1897, a solo dos años de las primeras presentaciones públicas del cinematógrafo de los hermanos Lumiére y a tres años de las exhibiciones del kinetoscopio de Edisón, la empresa productora Biograph contrataba al periodista Roy L. McCardell, a quien le encargaba la elaboración de ideas, historias y sinopsis destinados a la producción de los filmes de entonces, compuestos por planos fijos que rara vez superaban un minuto de duración.

El sueldo de los primeros guionistas norteamericanos era de cinco a quince dólares por proyecto. Se encargaban de definir un tema, estructurarlo en breves escenas mímicas, capaces de ser registradas por la cámara. Describían la acción física de los personajes, sus sentimientos y el ambiente donde todo ocurría.

Ya por entonces, se consideraba que el guión era una descripción verbal sucinta de la acción dramática, separada plano por plano para racionalizar la producción. El proyecto incluía los títulos que intercalaban entre las imágenes y estaban encargados de aclarar el contenido global del dialogo de los personajes y otros comentarios necesarios para situar a la audiencia en el contexto de la historia.

Si había por ese entonces alguien a quien pudiera denominarse “autor” de cine, era el Productor (Thomas Ince o Hal Roach en los Estados Unidos o los hermanos Pathé o Gaumont en Francia). El productor mantenía control absoluto sobre su película, eligiendo el tema, el reparto; también designaba al escritor y el director; e incluso efectuaba personalmente el montaje, etapa final de la producción cinematográfica donde la obra adquiría su forma definitiva.

Hacia el comienzo de la primera guerra mundial, apenas veinte años después del nacimiento del cine, ya se había establecido la división del trabajo que ha persistido entre guionistas, directores, y por sobre todo, los productores. El productor Thomas Ince fue uno de los primeros en advertir la conveniencia de elaborar un guión bastante detallado, herramienta que le permitía controlar a distancia el proceso de producción de varios filmes simultáneamente.

Con la llegada del cine sonoro, a partir de 1927, el guión adquirió mas importancia aun, en detrimento de la improvisación que reinaba en el cine mudo. Resultaba más necesario que antes conocer previamente los diálogos, para evitar incoherencias entre un plano y otro de la misma escena o entre diferentes registros del mismo material; también era urgente definir el aporte de la música y en especial, el aporte de los recursos sonoros, propios del lenguaje audiovisual.

Es así como el avance tecnológico del cine, pero mas aun, el desarrollo de un lenguaje propio, definen, alrededor de 1930, el formato del guión cinematográfico que hoy conocemos. El guión nace como una herramienta de trabajo, surge por necesidad antes de que por arte. Algo paradójico, ya que el guión es, hoy en día, la primera etapa de un complejo proceso de producción, donde la calidad del guión es, en la mayoría de los casos, el único factor que determina si una historia llega a convertirse en obra cinematográfica.

El Paradigma

Un paradigma está compuesto por principios, no reglas. Donde una regla obliga, un principio sugiere. Es indispensable reconocer que un buen guión no es aquel que copia la estructura de una película exitosa, sino más bien un excelente guión es aquel que está correctamente elaborado usando los principios del arte cinematográfico, en especial aquellos propios del lenguaje audiovisual… el guión. Los escritores ansiosos y con poco experiencia siguen las reglas, mientras que escritores rebeldes y con poca disciplina las rompen. Solo verdaderos artistas logran ser maestros de la forma. Aquellos son los guionistas de profesión.

El siguiente paradigma está compuesto por formas pertenecientes a la historia universal. No es una formula. Es una guía. Es el consejo de muchos sabios, el legado de nuestros ancestros.

Estructura Aristotélica

Fue Aristóteles, quien en su Poética, expuso las bases de la estructura dramática que siguen siendo validos hoy en día. Él fue el primero en descubrir, analizar, y exponer las partes de una obra dramática, como por ejemplo la teoría de los tres actos.

Los tres actos

Los tiempos de duración que aparecen en el paradigma son tiempos estadísticos, ya que un largometraje suele durar entre 90 y 120 minutos. Los tiempos indicados en el modelo anteriormente señalado sirven como ejemplo si la historia es de 120 minutos, si fuera inferior o superior, los tiempos se verían afectados para acomodar la historia en cuestión. Así podemos decir que los actos suelen durar aproximadamente: planteamiento: un cuarto de la duración total; conflicto: la mitad de la duración total; resolución: un cuarto de la duración total. En otras palabras, Acto 1 = ¼, Acto 2 = ½, Acto 3 = ¼.

Acto I

Planteamiento: El primer acto es aquel que crea la historia, nos dice de que se trata. Por lo general, el primer acto comienza mostrándonos quien es el protagonista y que su vida es completamente normal, hasta que ocurre un hecho que rompe esa normalidad. Ese hecho está en el primer acto y se denomina el gancho dramático. El gancho dramático obliga al protagonista a reaccionar, tiene que volver su vida a la normalidad. El “como” vuelve su vida a la normalidad es de que se trata la película. Por eso el primer acto tiene como objetivo plantear la historia. Al mismo tiempo, para reforzar la decisión que tomo el protagonista, es necesario incluir otro gancho dramático un poco después del primero. De esta forma, la reacción del protagonista a los ganchos dramáticos, y por ende la película, será vista como lógica y aceptada unánimemente por el espectador. Sin los ganchos dramáticos no habrá historia, ya que la vida del protagonista seria completamente normal y aburrida.

” SC-0: Es la primera escena real de la película y generalmente nos da el tema de ésta. Es importante elegir escenas fuertes, que no necesariamente impliquen acción, pero que involucren al publico cuanto antes. Al mismo tiempo es necesario que se empiece a contar la historia desde la escena inicial, o incluso pueda que la resuma de forma simbólica. Diversos estudios han demostrado que existe una resistencia natural por parte del publico ante una nueva historia, mostrándose escéptico hacia el mundo de ficción que se le presenta. Para destruir ésta resistencia, el guionista cuenta con tres herramientas para empezar la escena de apertura, lo cual depende directamente de la historia que se va a contar y cómo revelaremos la información. Los tres recursos son: misterio, acción, y exposición. El cómo revelamos la información es el componente básico del guión cinematográfico, creando impulso o “momentum”. El guionista revela informaciones parciales que suscitan interrogantes en el publico, lo cual estimula su interés en una dirección siempre hacia delante.

” Gancho Dramático 1 (GD 1): Está dentro los primeros diez minutos de la película. Es el momento preciso que radicalmente rompe el equilibrio en la vida del protagonista, creando así una necesidad. El protagonista DEBE reaccionar al gancho dramático porque debe suplir una necesidad. ¿Cómo reacciona? De eso se trata la película…

” Gancho Dramático 2 (GD 2): Se define por aquella escena que nos conduce de forma dramatúrgicamente lógica al 1er Punto de Giro y se ubica diez minutos después del Gancho Dramático 1.

” 1er Punto de Giro (PG 1): En una primer acercamiento, es aquella escena que nos conduce directamente al segundo acto, es decir al conflicto. Es el ultimo elemento del planteamiento y el primero del conflicto. El Punto de Giro es aquella escena que hace girar la historia en una nueva e inesperada dirección. Por lo general, es algo que el protagonista se hace consciente a la vez que el publico, es tanto una sorpresa para el protagonista como para el publico. El conflicto es la consecuencia directa de la decisión que toma el protagonista en el Punto de Giro. Este evento debe darnos el suficiente impulso para empujarnos con fuerza al segundo acto y mantener un interés fuerte hasta el próximo punto de impulso.

Acto II

Conflicto: El segundo acto es aquel donde el protagonista intenta poner su vida en normalidad, intenta deshacer los ganchos dramáticos. Durante la duración del segundo acto, vemos como el protagonista “lucha” contra varios “oponentes”. Ésta lucha crea la Ley de Conflicto: Una historia solo puede avanzar hacia delante a través de conflicto, el cual es la esencia de la historia; sin un conflicto, la intensidad dramática de una historia seria plana, por lo que es necesario, para producir catarsis en el publico, un conflicto. Y ya que una historia es drama, y lo que el guionista busca es creer intensidad dramática, es necesario que el conflicto este bien elaborado, por lo que el segundo acto es de suma importancia. El Segundo Acto es el conflicto central y como el protagonista intenta resolverlo. Esa es su “lucha”.

” Primera Pinza (PZ 1): La Pinza es un punto de estructura descubierto por Syd Field, generalmente suele ser una secuencia que nos da temáticamente el contexto dramático del Acto IIA. La pinza sencillamente nos comunica el tipo de conflicto que tenemos de forma clara, por eso suele ser una secuencia, más que una escena en si, al estar unida por la idea del contexto dramático.

” Punto Medio (PM): Al analizar el gráfico, podemos visualizar que el segundo acto es dividido en: Acto II A y Acto II B. ésta división se debe a que el segundo acto es el mas importante del filme y al mismo tiempo, el mas difícil en escribir, ya que su duración es de 60 minutos, el doble que los otros actos. Es por eso que se ha podido definir un Punto Medio justo en la mitad del segundo acto que logra dividirlo en dos unidades, cada una con su propia estructura y incluso temática. El punto medio es un incidente que enlaza el contexto del Acto IIA y lo vuelca al Acto IIB, por ello suele ser una secuencia y contener un punto de giro. El punto medio ha de tener fuerza dramática e impulso ya que ha de reorientar la constelación de fuerzas del conflicto hacia el Acto IIB. El Punto Medio tiene que tener mayor intensidad dramática que la pinza 1, y si bien la pinza 1 no tiene que ser un punto de giro, el Punto Medio nos debe llevar de un contexto al otro y de alguna forma implícita o explícita tiene que provocar el suficiente cambio.

” Segunda Pinza (PZ 2): La Pinza 2 cumple el mismo rol que la Pinza 1, pero ahora en función del Acto IIB. Por lo tanto tiene las mismas características estructurales, solo que nos indica otro contexto.

” 2° Punto de Giro (PG 2): El Punto de Giro 2 nos impulsa directamente hacia la resolución. Es la primera pista que nos indica la solución a los abonos e interrogantes que hemos planteado a lo largo del primer y segundo acto. Como función, el Punto de Giro 2 invierte la tendencia de enredo hacia el desenredo. Aun así, el Punto de Giro 2 ha de aportar impulso, indicando la dirección o meta final de la historia, sin dar a entender el final. Por lo general no plantea nuevas interrogantes, sino resuelve solo algunas, dejando las más importantes para el clímax. Hay que aclarar que la historia, al igual que el primer punto de giro, toma una dirección inesperada, lo que debe ser lo suficientemente fuerte para impulsarla directamente hacia el clímax, aumentando aun más el nivel dramático.

Acto III

Resolución: Resolver significa encontrar una solución; explicar o aclarar; descomponer en elementos o partes. No es el final de la historia, es la solución del guión. ¿Qué le pasa a su protagonista? Es en el tercer acto donde se encuentra el clímax y la ultima escena de la historia, a los que el guión ha ido abonando durante los dos actos anteriores. A cada acción le corresponde una reacción igual y de sentido contrario. El tercer acto es donde todo lo que hemos planeado ( en ingles “setup”), se resuelve (“payoff”). Es la suma de la lógica del guión y de la historia.

” Clímax: Es el punto con mayor intensidad dramática de la historia. La definición anteriormente expuesta no se refiere a una escena donde suceden muchas cosas, sino a una escena que tiene mucho significado. Existe una revolución de los valores del personaje, que van desde lo positivo a lo negativo o viceversa, sin ninguna ironía.

” SC-F: La escena final es cuestión de vida o muerte. El resultado final no ha de ser anticipable. Y si es anticipable, entonces la forma de llegar a el ha de ser sorprendente. Hay tres tipos de finales posibles que se dividen en dos categorías, finales abiertos o cerrados. Los finales abiertos son aquellos que aun dejan elementos sin resolver. No existe un final concreto, el espectador sale de la sala imaginándose un final, o sea, deja interrogantes sin respuestas. Si el final es cerrado, convierte a toda la película en un sistema de elementos cerrados. Todas las interrogantes tienen una respuesta. Los finales cerrados se subdividen en dos (en lengua popular); finales felices o finales dramáticos. Para definir cual es el final, estos usualmente responden a la pregunta: ¿logra el protagonista su objetivo? Si la respuesta es si, el final es feliz, si la respuesta es no, el final es dramático. Se recomienda que el final sea una mezcla de todos los anteriores. Es decir, que la trama principal sea un final cerrado y que una o dos de las subtramas sean abiertas. Una mezcla perfecta tiene un efecto prolongado en el espectador, el filme aun sigue en su mente hasta después de haber salido de la sala de cine.

Conclusión

Pareciera que al leer un articulo como éste, el hacer cine, o específicamente, el escribir guiones de largometrajes se traduce en un oficio calculador que deja poco espacio para la creatividad artística. ¿O podríamos decir que el correcto uso de las herramientas anteriormente señaladas son lo que convierten el guión en arte? ¿Acaso las suaves pinceladas de un pintor, el bello movimiento de una bailarina, y la penetrante voz de un actor no reflejan un manejo magistral de las herramientas pertenecientes a su oficio? El solo análisis de cualquier forma artística obliga la creación de ciertos patrones para “medir” la calidad del arte en cuestión. Todos los grandes artistas han sido maestros de la técnica propia de su arte. ¿Entonces porque el guión cinematográfico es discriminado? ¿Será porque de cierta forma la capacidad artística del director se ve limitada? ¿Entonces cual seria la definición de una obra artística colectiva?

Primero hay que aceptar que cada forma artística tiene sus propias herramientas, las cuales un artista debe manejar de forma perfecta. Los grandes guiones son enormes mecanismos de relojería perfectamente estudiados, tan perfectos que parece que no están estudiados. Resultan naturales, pero no lo son. Detrás de estas catedrales de la dramaturgia se encuentran enormes horas de construcción y reestructuración, se encuentra una lógica tan consistente, tan bien construida, que resulta de lo más verosímil y lo que es más importante, da la sensación de que la historia tenia que ser así. Es un mecanismo de relojería perfecto, porque por un lado, las cosas tienen que ocurrir de forma lógicamente predeterminada en la forma que la preparamos y lo que ocurre está relacionando con lo que abonamos, pero por otro lado nos tiene que sorprender. Al ver una gran película por segunda vez, nos admiramos aun más de lo bien que todo está abonado y luego resuelto. Al haber visto antes la historia una vez, somos más conscientes de cómo se ha puesto ese mecanismo de relojería a funcionar y de cómo engaña al publico.

El cine es contar una historia, y al ser una historia estilizada, que pretende provocar la catarsis, la lógica es la herramienta del guionista. Es así como nace el oficio del guionista, una profesión especializada dentro del cine, que cuenta con herramientas propias para contar una buena historia. Es así como el guión es la película, lo cual define al guionista como artista.

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